Preparación de recursos 3D

No todos los artículos enlazados en esta página están traducidos al español. Estamos trabajando en traducir todos los recursos educativos. ¡Gracias por vuestra comprensión!
Esta guía te ayudará a preparar los recursos 3D para tus proyectos de Effect House.
Requisitos y limitaciones para modelos
Formatos compatibles
Effect House es compatible con los formatos FBX, glTF y OBJ para modelos 3D. Estamos trabajando para ofrecerte más formatos muy pronto.
Malla
- Usa polígonos triangulares y cuadriláteros.
- Para obtener un rendimiento óptimo, el número total de triángulos en todo el efecto debe ser inferior a 100 000. En cada modelo, la herramienta tiene un límite de 50 000 triángulos por FBX. Sin embargo, para obtener el mejor rendimiento, nuestra recomendación es que cada malla FBX tenga menos de 30 000 triángulos.
- Todos los UV deben estar asignados.
Rigging
- Máximo de 50 uniones por archivo de modelo. Se pueden tener varios modelos en un mismo efecto, y el límite de uniones solo se aplica de forma local en cada modelo.
- Los nombres de uniones deben ser únicos.
- Máximo de 4 influencias de uniones (joint influences).
Animación
- Usa solo la animación de huesos.
- Solo las opciones de traducción/rotación/escala admiten el ajuste de claves; no uses claves para visibilidad y deja toda la visibilidad «activada» o establece la opción en 1.
- Establece la velocidad de fotogramas en 30 fps.


- Procesa tu animación y asegúrate de interrumpir las conexiones en visibilidad.

Te recomendamos que la duración de la animación sea inferior a 15 segundos, que es la duración de video predeterminada de TikTok.
Exportar desde Maya
FBX
Te recomendamos usar los siguientes ajustes al exportar FBX desde Maya:
- Exportación de formato de archivo FBX (versión 2014-2019)
- Usa los ajustes de exportación siguientes (desactiva la opción «Animation» si no es necesaria):

- Recuerda seleccionar la opción «Embed Media» al exportar el modelo si quieres que las texturas y materiales se incluyan en el modelo al importar en Effect House.



- No se recomienda procesar la animación mediante la herramienta de exportación de FBX; procesa primero la aplicación por separado en Maya.
- Te recomendamos triangular el modelo de forma manual en Maya y eliminar primero el historial de no deformación.
OBJ
Esta es la configuración predeterminada al exportar un archivo OBJ. Ten en cuenta que el archivo OBJ no es compatible con animaciones ni texturas.

Exportar desde Blender
FBX
Te recomendamos usar los siguientes ajustes al exportar FBX desde Blender:
- Establece la velocidad de fotogramas de la animación en 30 fps para su uso en Effect House

- Selecciona todo lo que quieras exportar y haz clic en File > Export > FBX (.fbx).

- Usa los ajustes de exportación siguientes (desactiva la opción «Animation» si no es necesaria):



Usa Mayús + clic para elegir varios tipos de objeto.
gITF
Te recomendamos usar estos ajustes al exportar un modelo con formato glTF desde Blender:
- Establece la velocidad de fotogramas de la animación en 30 fps para su uso en Effect House.

- Selecciona todo lo que quieras exportar y haz clic en File > Export > glTF 2.0.

Usa los ajustes de exportación siguientes (desactiva la opción «Animation» si no es necesaria):


OBJ
Establece la velocidad de fotogramas de la animación en 30 fps para su uso en Effect House.

Selecciona todo lo que quieras exportar y haz clic en File > Export > Wavefront (.obj).

Usa los ajustes de exportación siguientes (desactiva la opción «Animation» si no es necesaria):
El archivo OBJ solo almacena datos geométricos. Puedes activar la opción «Write Materials» para exportar el modelo con materiales, pero tendrás que importar las texturas por separado.

Importar assets
Para importar tus propios activos 3D a un proyecto, ves al panel Assets, haz clic en + Add asset > Import > From Computer, selecciona el modelo e importa.
Puedes arrastrar directamente el objeto a la escena y se le asignará automáticamente un material PBR estándar que se genera a partir del modelo .fbx. A partir de ahí, puedes empezar a personalizar tu propio material. Obtén más información en la guía Materials introduction.
Si tu modelo tiene submallas, encontrarás los materiales creados automáticamente en el panel Assets, que se asignan al orden de tus submallas. Por ejemplo, submesh0 se asignará al material lambert1, submesh1 se asignará al lambert2, etc.

Una submalla es una malla definida como un subconjunto de una malla. En una herramienta de creación de contenido digital, exportar un objeto con materiales separados te dará submallas separadas.
Propiedades de los assets
Mesh info

- Bounding Box: El cuadro delimitador mínimo o más pequeño del modelo.
- Vertices Count: Muestra el número de vértices en la malla que importaste.
- Vertices Attribute: Según la complejidad de su modelo, la información de activos incluirá algunos de ellos: posición, texcoord0, normal, Tangent, Binormal, indices, weight.
- Submesh Count: Muestra el recuento de submallas en la malla, esta propiedad solo se muestra cuando la malla tiene las submallas (>= 2 submallas)
- Blendshape: Esta propiedad solo se muestra cuando tu modelo tiene blendshapes.
Vista previa del asset
Puedes verificar la cantidad de vértices, tris, huesos, submallas y blendshapes en el panel Preview.

